Jenis-Jenis Nama Permainan Outbound Lapangan


Outbound dan Outdoor activity sudah menjadi kegiatan yang wajib untuk beberapa perusahaan di Mancanegara, dan bahkan perusahaan-perusahaan di Indonesia pun menjadikan Outbound sebagai sarana untuk membentuk para karyawan dan staff nya untuk lebih baik lagi.
Outbound identik dengan permainan-permainan yang dapat membangun kerjasama, kekompakan, kepemimpinan, kepercayaan diri, komunikasi efektif dan lain-lain.
Berikut adalah beberapa jenis Permainan Outbound yang sering dimainkan dari dulu hingga sekarang:

Games Outbound ini termasuk kategori fun game.  Sangat cocok untuk dipaka icebreaking dan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainannya adalah :
Melatih konsentrasi
Melatih kekompakan
Melatih kesabaran
Melatih indra pendengar
Melatih daya ingat
Alat yang digunakan :
-          Penutup mata (slayer atau yang lainnya)
-          Tali rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
Sebelum permainan dimulai, arena diberi garis pembatas dulu, tergantung kondisi lapangan
Semua peserta outbound berada dalam area
Semua peserta outbound diberi secarik kertas yang bertuliskan suara binatang, misal : MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll
Masing-masing suara binatang maksimal 10 buah kertas (tergantung jumlah kelompok yang akan dibentuk)
Semua peserta outbound diminta menutup matanya dengan slayer
Peserta outbound harus mencari keluarganya dengan cara menyuarakan  suara yang telah dibaca mereka sebelumnya
Waktu pencarian dibatasi
Peserta tidak boleh keluar arena
Peserta tidak bersuara selain suara yang telah ditentukan

Tujuan permainan/ games :
Kerjasama antar anggota dan team
Mengatur strategi dan kreativitas
Menempatkan diri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki
Aturan permainan/ Games Outbound
Peserta tiap-tiap kelompok outbound terdiri dari 8-10 orang
Seluruh peserta sebaiknya menggunakan celana panjang
Gunakan lokasi/tempat yang tidak becek
Dilakukan serentak dan terdiri dari beberapa regu
Tiap regu memiliki jumlah yang sama
Tiap regu berusaha keras membuat timnya menjadi regu dengan deretan paling panjang
Peserta boleh menggunakan apa saja yang saat itu dibawa sebagai penyambung (dompet, kartu, tali sepatu, ikat pinggang, badan, dll)
Tidak diperkenankan melepas baju
Regu pemenang adalah yang membuat deretan yang terpanjang

Tujuan permainan :
Kerjasama tim
Kekompakan
Melatih kehati-hatian
Melatih kesabaran’
Mengatur strategi tim
Membangun jiwa kompetisi
Alat yang digunakan :
Tongkat pramuka sejumlah peserta.
Ember (jumlah sesuai dengan jumlah kelompok outbound)
Cara permainan
Permainan dilakukan secara beregu/berkelompok dengan jumlah masing-masing kelompok sekitar 8-10 orang
Masing-masing peserta outbound mendapatkan satu buah tongkat pramuka
Instruktur outbound menentukan titika start dan titik finish nya terlebih dahulu (jaraknya sebaiknya antara 5 sampai 10 meter).
Letakkan ember yang telah diisi dengan air (tak perlu penuh) di titik start sejumlah regu yang bertanding.
Instruktur Outbound memberi  aba-aba  mulai. Seluruh peserta outbound mulai mengangkat air menuju titik finish.
Aturan main :
Dalam mengangkat ember yang berisi air, peserta hanya boleh menggunakan tongkat, tidak boleh memakai tangan. Ember bisa diangkat dengan tongkat caranya menyentuhkan ujung tongkat ke bibir ember.
Permainan diulang lagi bila ember  terjatuh  atau dianggap gagal.
Pemenang adalah kelompok yang paling dahulu sampai titik finish tanpa menjatuhkan ember.

Tujuan permainan ini adalah untuk melatih keseimbangan otak peserta outbound. Langkah yang harus dilakukan oleh peserta outbound adalah tiap-tiap peserta dalam outbound training ditutup matanya, kecuali yang ditunjuk sebagai leader, mengikuti jalur yang sudah dibuat. Dengan arahan Leader, peserta berjalan mengikuti jalur tanpa menyentuh pembatas. Orang yang pertama memasuki garis finish ditetapkan sebagai pemenang. Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana seorang bisa tampil sebagai pemimpin (leader) dan bagaimana rasanya dipimpin orang lain. Saling percaya antar sesama divisi dalam perusahaan.

Tujuan permainan ini adalah melatih kerjasama yang komunikatif.
Alat bantu yang digunakan adalah bambu, air, tali dan bola pimpong
Prosedur dalam permainan ini adalah :

Tiap kelompok berlomba mengeluarkan bola dari dalam bambu dengan cara menuangkan air ke dalam bambu.
Cara menuangkannya, bambu yang berisi air hanya boleh diangkat dengan menggunakan tali yang telah disediakan
Saat melakukan evakuasi, anggota badan tidak boleh melewati batas aman dari daerah yang telah ditentukan
Pemaknaan dalam permainan ini adalah :
Bagaimana langkah peserta dalam melaksanakan tugas ini
Strategi apa saja yang peserta gunakan untuk menyelesaikan tugas ?
Mampukan mereka bekerjasama dengan baik ?
Siapakah yang mampu memimpin dan berkomunikasi dengan baik

Game ini termasuk dalam kategori low game.
Peralatan yang dibutuhkan untuk memainkan game ini adalah :Kertas yang di potong ukuran 10×5 cm. Pulpen, dan webbing atau tali dibuat melingkar berdiameter  kurang lebih 1meter.
Cara permainan : Peserta outbound dibuat menjadi beberapa kelompok.  Masing-masing peserta diminta untuk menuliskan namanya masing-masing pada kertas kecil yang sudah disediakan. Kemudian kertas tersebut digulung dandi aduk/diacak. Seluruh peserta outbound diminta untuk masuk kedalam webbing/tali yang sudah disediaka n instruktur. 3 atau 4 anggota kelompok ditutup matanya. Kemudian instruktur outbound menyebar kertas yang berisi nama seluruh peserta outbound di lapangan/area outbound. Seluruh peserta diminta untuk mencari namanya masing2 dalam waktu yang teah ditentukan oleh instruktur Outbound Peserta dilarang keluar lingkaran group dalam mencari nama mereka.
Teaching point :
-          Melatih kekompakan group
-          Mengetahui kekurangan dan kelebihan teman kita
-          Cepat bertindak dan mengambil keputusan
-          Mengetahui strategi yang baik dalam suatu permasalahan.
-          Berfikir kreatif dan inovatif

Tujuan permainan :
Menjalin kerjasama dan toleransi antar anggota
Belajar menerima dan siap kapan pun harus bisa memberi kesempatan kepada orang lain
Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan.
Alat yang dibutuhkan untuk permainan ini :
Tali, jumlah tali disesuaikan dengan jumlah peserta. Panjang tali sekitar 3 meter
Tongkat/bambu yang panjangnya sekitar 2-3 meter
Aneka halang rintangan
Cara permainan :
Tiap anggota tim berhak memegang seutas tali, boleh disebelah kanan, boleh disebelah kiri
Letakkan tongkat di tengah tarikan utas tali, dimana tali dalam keadaan kondisi kencang
Tim menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas.
Tim pemenang adalah yang mencapai finish lebih dahulu tanpa membuat tongkat jatuh
Apabila tongkat jatuh maka harus mulai lagi dari start.

Tujuan permainan ini adalah :
Melatih kecermatan dalam menggunakan strategi
Melatih kesabaran
Kerjasama kelompok
Alat yang harus disiapkan :
Piring
Balon (ditiup sebelum permainan dimulai)
Cara permainan/ Games
Permainan ini dilakukan secara kelompok
Peserta melakukan permainan ini secara estafet. Jadi anggota kelompok harus berjajar dengan jarak 10-15 m
Peserta pertama membawa balon dari garis start menuju ke peserta kedua, kemudian peserta kedua ke peserta ketiga. Begitu seterusnya sampai finish
Aturan :
Bola harus selalu berada di dalam piring selama peserta berjalan
Kelompok yang menang adalah kelompok yang sampai ke garis finish

Tujuan permainan adalah :
Melatih kerjasama tim
Melatih kekompakan tim
Mengetahui kekurangan dan kelebihan teman
Menumbuhkan sikap rela berkorban demi kesuksesan bersama
Mengembangkan strategi untuk tercapainya tujuan
Cara permainan :
Peserta dibagi dalam beberapa kelompok
Tugas kelompok adalah membuat menara manusia setinggi-tingginya
Peserta dibebaskan membuat strategi apapun untuk membuat menara tersebut
Peserta tidak diperkenankan menggunakan alat bantu apapun
Waktu permainan dibatasi 10-20 menit
Kelompok dengan menara tertinggi adalah pemenangnya

Termasuk dalam kategori low game. Fun dan penuh keceriaan.
Tujuan dari permainan ini adalah :
Melatih kecepatan dalam berfikir
Melatih kekompakan tim
Cepat bertindak
Mengetahui kekurangan dan kelebihan teman
Apa sih peralatan yang dibutuhkan untuk memainkan game ini?
Helm
Jaket/rompi
Sarung
Kaos kaki
Sepatu
Bagaimana cara memainkan game ini?
Sederhana saja kok. Mula-mula peserta outbound dibagi menjadi beberapa tim.  Setiap tim mendapat  perlengkapan seperti tersebut di atas.
Tentukan dulu garis start dan garis finish nya
Masing-masing tim berada di garis start.
Semua perlengkapan tadi di taruh di garis yang lain (jaraknya sekitar 15 meter)
Instruktur Outbound bertugas memberikan aba-aba
Begitu terdengar aba-aba, maka peserta pertama segera berlari mengambil helm dan memakainya. Setelah helm dipakai, segera berlari menuju garis start.
Setelah peserta pertama tiba di garis start, helm dilepaskan dan dipakai kan ke peserta kedua
Peserta kedua berlari menuju peralatan, kemudian memakai rompi/jaket
Peserta kedua berlari menuju start, kemudian melepas helm dan rompi. Kedua peralatan tadi dipakaikan ke peserta ketiga.
Peserta ketiga berlari menuju peralatan, kemudian memakai sarung. Segera setelah sarung terpakai, berlari menuju garis start dan memakaikannya ke peserta berikutnya.
Begitu seterusnya sampai peserta terakhir memakai semua perlengkapan yang ada.
Apabila peserta kelompok lebih dari 5 orang, perlengkapan bisa ditambah, seperti celana, gelang, ikat pinggang, dll
Peserta mengambil peralatan harus sesuai dengan urutan yang telah ditentukan oleh instruktur
Peserta harus memakai serapi mungkin
Kelompok tercepat adalah pemenangnya.
Selamat mencoba

Tujuan Permainan :
Meningkatkan kerjasama tim
Melatih sikap kehati-hatian.
Melatih psikomotorik (kasar dan halus).
Alat
Telur sejumlah kelompok/tim yang ada.
Pelaksanaan :
Bagi peserta outbound dalam beberapa tim. Masing-masing tim beranggotakan 8-10 orang.
Tiap kelompok membentuk barisan sesuai dengan kelompoknya masing-masing dengan jarak 5-10 meter.
Peserta pertama menerima sebuah telur dari instruktur outbound lalu melemparkannya ke peserta tim yang ada didepannya. Dalam menerima telur, peserta menggunakan kaos yang dipakainya. Setelah menerima telur, telur tersebut dilemparkan kembali ke peserta berikutnya. Begitu seterusnya sampai ke peserta terakhir.
Kelompok yang memecahkan telur dianggap gagal/gugur.
Kelompok yang berhasil memindahkan telur dari awal sampai akhir tanpa membuat telur tersebut pecah, dinyatakan sebagai pemenang.

Game ini bisa dimainkan di dalam ruangan (indoor) maupun di luar ruangan (outdoor). Peserta Pelatihan Outbound di bagi dalam beberapa tim, yang jumlahnya masing-masing tim antara 7-10 orang. Masing- masing kelompok diberikan spidol yang diikat dengan tali rafiah yang cukup panjang.
Cara permainan (games)
Peserta diminta instruktur untuk berbaris menyamping di masing-masing kelompok
Atas perintah instruktur outbound, peserta mulai memasukkan spidol yang diikat rafiah ke dalam bajunya. Dengan cara : dari lengan baju sebelah kiri peserta pertama, ke pundak. Dalam tubuh, menuju ke bawah (rok atau celana) kiri. Menyeberang ke kaki kanan, terus naik ke paha. Ke tubuh terus keluar melalui pundak sebelah kanan, kemudian ke lengan kanan.
Peserta kedua mulai melakukan proses yang sama.
Begitu seterusnya, hingga peserta terakhir.
Kelompok outbound yang paling pertama menyelesaikan games ini adalah pemenangnya.
Tujuan permainan :
Kekompakan team/tim
Menunjukkan bahwa sesuatu yyyannng tadinya dianggap tidak mungkin, dapat terwujud bila   ada dorongan dan pendapat kolektif yang serempak dan kompetitif
Diskusi :
-          Apa yang muncul dibenak peserta ketika mendengar nama permainan menjahit manusia?
Dimana letak hikmah dari permainan ini?
Bagaimana agar bisa cepat selesai?
Apakah diperlukan figur pemimpin dalam permainan ini?
Apa hubungan persepsi dengan permainan ini?

Pendahuluan dan Persiapan
Games ini dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan. Peserta dibagi dalam 3-4 kelompok yang terdiri dari 6-10 orang.
Instruksi dan petunjuk permainan
Setiap kelompok diminta membentuk barisan ke belakang seperti kereta, dengan tangan memegang bahu atau pinggang kawan yang ada di depannya.
Jika memungkinkan, minta mereka memeluk rekan yang ada didepannya masing-masing.
Kemudian kita beri aba-aba untuk mereka secara bersama-sama bergerak ke kiri atau ke kanan atau ke depan ke belakang sesuai instruksi,
Peserta harus bergerak dengan cara melompat bersama, tanpa boleh barisannya putus atau rusak.
Setelah beberapa kali mencoba ke arah yang sesuai dengan instruksi, maka kemudian mereka harus melakukan gerakan yang berlawanan dengan instruksi yang diberikan.
Larangan dan hukuman
Barisannya tidak boleh putus atau rusak.
Minta mereka untuk tidak bersuara (yang dapat dijadikan “alat bantu komando”) pada saat melakukan gerakan.
Bagi kelompok yang salah atau ada anggota kelompoknya salah melakukan pergerakan maka kelompok tersebut harus gugur
Target
Permainan terus dilanjutkan hingga didapat pemenang, yaitu yang tidak pernah melakukan kesalahan
Variasi
Untuk mendistorsi, kita dapat memberi instruksi dengan ditambahkan gerakan tangan atau kita melompat juga sambil memberi instruksi.

Tujuan permainan :
Meningkatkan kekompakan kelompok
Kecermatan
Kecepatan
Bertindak cepat
Bisa mengatur strategi
Alat yang digunakan :
Bola plastik sebanyak mungkin dengan berbagai ukuran
Tali/ rafiah untuk daerah pembatas bagi peserta
Dua kantong plastik besar untuk tempat bola
Penghalang (kain)
Cara permainan :
Permainan meteor garden dimainkan secara kelompok. Jumlah anggota kelompok antara 10-15 orang
Instruktur dan fasilitator melemparkan bola dari balik penghalang, dan peserta harus dapat menangkap bola, tetapi harus tetap berada di garis pembatas yang berbentuk persegi
Lemparan bola dilakukan dengan cepat dan tidak beraturan, agar peserta kesulitan menangkapnya
Setelah bola ditangkap, langsung dimasukkan kedalam kantong plastik yang telah disediakan
Aturan :
Peserta tidak boleh keluar dari garis pembatas selama menangkap bola
Bola yang tidak tertangkap tidak boleh diambil peserta
Kelompok yang paling banyak menangkap bola adalah pemenangnya.
  
Tujuan permainan :
Melatih menemukan kesamaan
Bermain strategi
Melatih kejujuran
Alat : Sepatu atau kertas tebal sebagai tanda
Cara permainan :
Permainan ini dilakukan dalam kelompok besar
Seluruh peserta membentuk satu lingkaran besar, dan setiap peserta mempunyai posisi sendiri-sendiri dengan diberi  tanda sepatu atau kertas tebal
Seorang peserta sebagai relawan berada di tengah, lalu bertanya kepada peserta lain, “apakah kamu mencintaiku?” Para peserta lain bebas menjawab “ya” atau “tidak
Apabila mengatakan “ya”, maka seluruh peserta harus pindah tempat dari posisi awal keposisi yang lain. Relawan tersebut berusaha merebut posisi dalam barisan
Apabila peserta yang ditanya menjawab “tidak”, maka ia harus memberi alasan. Misalnya “ karena saya mencintai orang yang memakai sepatu hitam”. Maka seluruh peserta yang memakai sepatu hitam harus mencari posisi (tempat) lain dengan cara berpindah tempat. Dan relawan tersebut juga berusaha merebut barisan.
Peserta yang tidak mengenakan sepatu warna hitam tetap pada posisinya.
Peserta yang tidak mendapatkan posisi dalam lingkaran, menggantikan relawan tersebut.
Peserta harus jujur apabila menemukan kesamaan dalam dirinya
Dalam berebut posisi,  peserta tidak boleh merebut peserta lain yang telah mendapatkan posisi

Teaching Point :
Melayani pelanggan (customer) dengan baik
Menghilangkan struktur hirarki dalam organisasi
Melatih konsentrasi kerja
Cara baik untuk mengakrabkan peserta outbound dengan saling menyebutkan nama.
Peralatan yang dibutuhkan :
Bola/yang lainnya dipakai untuk melempar
Cara permainan :
Permainan ini sangat bagus dipakai untuk ice breaking (game awal/game pemecah kebekuan) dalam suatu pelatihan atau kegiatan outbound. Bisa dimainkan indoor (dalam ruangan) maupunoutdoor (diluar ruangan). Dimainkan pada awal pelatihan, bahkan kalau bisa sebelum peserta sempat memperkenalkan dirinya kepada yang lain.
Peserta diminta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Kalau peserta belum saling mengenal, mereka kita minta untuk memperkenalkan diri.
Setelah semua peserta memperkenalkan diri, peserta diminta untuk saling melempar bola dan saling menangkap bola dengan menyebut nama dan orang yang akan dituju untuk menangkap bola yang akan dilempar.
Mereka yang salah menyebutkan nama diri sendiri atau orang yang akan dituju dikenakan sangsi tertentu, misalnya dengan meminta maaf. Untuk beberapa menit pertama, mungkin anda akan banyak  mengenakan sangsi tersebut. Kesuksesan tim diukur dari berapa banyak  kesalahan yang dibuat. Makin sedikit, makin sukses tim tersebut.
Agar lebih menarik permainan dilanjutkan dengan menambah jumlah bolanya. Menjadi 2 atau 3 bola.
  


Tujuan Permainan :
Melatih sikap pantang menyerah dalam menggapai impian
Mampu belajar dari pengalaman yang salah
Alat :
Tali plastik kecil
Carabineer
Kerta bertuliskan impian peserta
Cara permainan :
Tali diikatkan pada pohon-pohon
Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan posisi kertas terbalik, sehingga tulisan tidak terlihat
Peserta diberi carabineer
Permainan ini diumpamakan peserta dalam posisi menggantung pada tali dengan kaki tidak menyentuh tanah, sehingga mereka harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa menggantung
Pada saat peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
Peserta harus tetap berjalan mencari kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
Apabila peserta menemukan impian temannya, maka harus dikembalikan ke tempat semula
Setelah peserta menemukan impian mereka sendiri, peserta harus kembali ke posisi start dengan cara yang sama



A. Posisi awal : Lingkaran besar. 
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak 

Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.

C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 

1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”

Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
1. penilaian : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.

1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 

A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 

1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.

1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 

1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.

KEPITING JANTAN 
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

LINGKARAN MAHKOTA 
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.

BUAT BARISAN 
Tujuan 
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah 
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 

TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan 
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 

Bahan 
Satu tangkai sapu. 

Langkah-langkah 
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 

Perhatian 
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 

Variasi
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
1. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
2. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan 
1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. 
2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. 
Langkah-langkah 
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst. 

RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. 
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 

PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
AM.Patty

MENCARI DENGAN DIAM

Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

DALAM KOLAM

Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin dipakai untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang menganggur, tidak berguna dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan karena bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.

GAMES TRAIN BALLOON
Teaching point :
1. Memahami bahwa teman dalam regu bagian dari tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh kemampuan anggota untuk memahami kondisi anggota regu. 
2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan kegiatan oleh semua anggota regu.
3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan dan kejujuran.
Lama permainan: 15 – 30 menit
Perlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon sejumlah peserta yang ditiup cukup besar untuk setiap peserta.
Instruksi :
1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris menghadap ke punggung teman yang di depan (kecuali yang paling depan tidak menghadap punggung temannya). Balon yang sudah ditiup diletakkan antara dada dan punggung teman, dan tidak boleh dipegang. Hanya peserta yang berbaris di paling depan yang boleh memegang balon dengan tangan.
2. Tugas peserta adalah berjalan seperti rangkaian kereta api dengan berusaha menjaga agar balon tidak jatuh. Bila ada peserta yang balonnya jatuh, dia harus keluar dari barisan. Pada saat dia keluar dari barisan, anggota lain boleh memegang balonnya, setelah itu barisan diatur kembali. Balon yang jatuh tidak boleh diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah diambil oleh anggota dalam barisan, balon diberikan kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan membawa balon itu dan memposisikan dirinya pada ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon antara dadanya dengan punggung temannya.
3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar 10 – 20 meter, dengan dibuat berbelok-belok.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh anggota.
2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari.
3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu.

GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON
Teaching point :
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
3. Tanggung jawab.
4. Perencanaan dan implementasinya.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta
Instruksi :
1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start.
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh peserta meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon jatuh di garis finish secepat mungkin.
Debriefing :
1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan nyata ?
2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat sampai di garis finish ?

GAMES (BALI BLAST)
Teaching point :
1. Keberanian mengambil resiko.
2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya.
3. Perencanaan strategi yang efektif dalam pemecahan masalah.
4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan pengorbanan.
5. Fokus pada pekerjaan.
6. Ketahanan emosi pada tekanan.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness, cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3 gulung, descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf, meja/papan bundar
Instruksi :
1. Peserta diminta memindahkan “bom” yang ada di tengah lingkaran ke lain tempat tanpa masuk ke dalam lingkaran itu.
2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan “bom” itu hanya 10 menit.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh.
2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.

GAMES (TRUST FALL)
Teaching point :
1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.
3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling ketergantungan.
4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
5. Melatih keberanian mengambil resiko.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Drum minyak atau bangku yang dapat membuat posisi seseorang cukup tinggi. 
Instruksi :
1. Seorang peserta berdiri di atas drum atau bangku menghadap ke depan. Peserta lainnya berada di bawah dan mengambil posisi di belakang saling berhadapan, mereka berpasangan dengan tangan ke depan saling mengunci pada lengan orang di depannya. Tujuannya adalah menangkap orang yang berdiri di atas drum atau bangku pada dia menjatuhkan diri.
2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang dengan tangan berdekap di depan, dan dilakukan bergantian. Semua peserta harus mendapat giliran untuk berdiri di atas drum atau bangku.
3. Permainan ini mengandung resiko, bila peserta terjatuh. Oleh karena itu :
a. Pastikan bahwa peserta yang jatuh mengunci tangannya di dada/berdekap supaya tangannya tidak memukul wajah peserta yang bertugas sebagai penangkap.
b. Pastikan pula kelompok penangkap agar menangkap yang jatuh secara benar dan memegangnya sebelum dia mampu berdiri.
c. Berikan contoh cara jatuh yang aman.
Debriefing :
1. Apa pendapat tiap orang ? Apa hubungan permainan ini dengan kehidupan di ruang belajar ? Tanyakan kepada setiap peserta apa yang mereka pikirkan pada waktu jatuh.
2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri tidak percaya kepada si penangkap ? apa sebab timbul keraguan ?
3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang lain, bila peserta jatuh dengan posisi yang benar (punggung datar) dan posisi salah (peserta menjatuhkan diri sambil duduk) ?

GAMES (HUMAN LADDER)
Teaching point :
1. Trust.
2. Tanggung jawab.
3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu.
4. Menjadi peserta yang aktif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : 6 – 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm dengan diameter 8 – 10 cm.
Instruksi :
1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat (kayu) dan berdiri berjajar membuat anak tangga. Ketinggian tangga bisa bervariasi.
2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh temannya. Pasangan yang telah dilewati dapat menyerahkan tongkat kepada peserta yang telah selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk menaiki tangga.
Debriefing :
1. Perasaan pada saat menaiki anak tangga.
2. Perasaan yang dirasakan pada saat dilewati/memegang anak tangga.
3. Perubahan yang dirasakan setelah dilewati oleh pemanjat pertama.
4. Hal-hal yang menjadikan permainan lebih mudah dilakukan.

GAMES PICTURE PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan peserta lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?
3. Apakah seseorang dengan mudah dapat melakukannya sendiri ?
4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan seharihari ?

GAMES TERSESAT DI LAUT
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
2. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
3. Berfikir kreatif dan inovatif.
4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
5. Kepemimpinan.
Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap peserta diberi lembar penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak bekerja sama/diskusi dengan peserta lain.
2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing peserta dalam kelompok mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar berhasil ?
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan agar resiko sekecil mungkin ?

TERSESAT DI LAUT

Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang tidak diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda sekarang tidak diketahui berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya sekedar perkiraan anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500 Km di selatan daratan yang terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak setelah api dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah memilih sebuah perahu karet yang cukup bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang mempunyai arti penting pada urutan kedua, dan seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan pendapat kelompok.

Games sarang laba-laba

Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang yang membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali. Kaitkan dengan manajemen kualitas.

GAMES BIRTHDAY LINE UP
Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi praktis dalam proses memecahkan permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan tempat berdiri
Instruksi :
1. Semua peserta diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan mereka berdasarkan bulan dan hari ulang tahun mereka, atau berdasarkan tinggi badan atau berat badan.
2. Mereka tidak boleh berbicara di dalam menyusun barisan itu.
Debriefing :
1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
3. Bagaimana cara-cara baru tim untuk berkomunikasi ?
4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan sebenarnya ?

T I T A N I C
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?

Ingin lebih tau lebih banyak tentang Games-Games Outbound , hubungi kami

call : 022 278 9697 
mobile : 0857 2210 9697
mobile : 0813 2272 0077
email : outboundtrip@gmail.com
Reaksi: